Au vu de ta dernière réponse Zoliv (probablement influencé par le fait que nous sommes plus en Beta que version finie) , je pense qu'une petite récap me semble nécessaire.
De base, le jeu est conçu pour avoir 3 types de vaisseaux:
-Le vaisseau "rapide", avec bonne autonomie, maniable et faible consommation, mais ne pouvant rien faire d'autres que se déplacer. Exemple dans la V1: le Luna X4 + Lontana + Circuit de refroidissement + Champs contention + Micro-réacteur: 25 d'autonomie, bon niveau de maniabilité - ou encore, le Vallonian: vaisseau ultra rapide/ultra maniable mais avec 1 seul module maximum.
-Le vaisseau "tank": lent, grosse consommation, mais bonne maniabilité "sur place" et gros bouclier/structure. Exemple: Luna X3 + Coque + bouclier auxiliaire + Champs contention + 2 modules au choix pour équiper arme/micro-réacteur, ou encore le Mark I des FS, avec 1 seul module disponible (pour l'arme), une médiocre consommation/génerateur mais énorme structure/bouclier/maniabilité.
-Le vaisseau "cargo": moyennement lent, moyenne consommation, générateur basique, mauvaise maniabilité mais ces malus sont liés au fait que ce vaisseau est fait pour le transport de marchandise, pas pour être en première ligne d'une bataille ni participer à une course. Ex: Luna X4 + Ecrin + Generateur poche + convertisseur: 6 soutes disponible, conso/générateur moyenne - le Starking: gros générateur, très grosse consommation, mauvaise maniabilité mais jusqu'à 10 soutes via Ecrin.
Après, il était tout à fait possible d'utiliser ces configs pour un usage différent que celui auquel il est destiné. Ex: le Vallonian équipé combat (armement léger, structure faible mais on mise tout sur sa rapidité/haute maniabilité pour esquiver les contre-attaque). Ou encore le Starking équipé combat/tank (on profite de ses 8 soutes pour le blinder en structure/bouclier/armement en acceptant en contrepartie d'être lent et n'esquivant quasi aucuns tirs).
Là, aux prémices de la version, je vois également faisable des vaisseaux moitié "rapide" et 1 soute disponible (pour faire 1 mission GM à la fois).
Ou encore: un vaisseau type "réapprovisionnement en énergie": lent, peu résistant, peu maniable mais très gros génerateurs. Il sera utilisé pour réapprovisionner en énergie les bases/installations sans soleils (hyper-antennes, mines, bars etc).
Ce rappel effectué, quelques réponses aux points soulevés:
Zoliv a écrit :Ton idée, Harlock n'est pas mauvaise, mais à mieux définir : quel est le bonus ? quel sont les conditions ? Cela pourrait marcher comme la renommé et le déblocage des connaissances, pourquoi pas...
Dans le hangar, un il a une possibilité (je ne me souviens plus du nom) pour ajouter une spécificité, je crois que c'est l'idée.
Maintenant, Arkan, je ne partage pas ton avis : certes des limites doivent être posées afin de garder une certaine cohérence. Mais le système de cargo et de soutes à 3 ou 4 cargos m'a toujours parru limité en possibilité d'évolution.
Il est pas limité: il est pensé pour obliger des choix. Dis toi que les "cargos" disponibles, c'est des "emplacements disponible pour équipements".
On ne peut avoir le beurre et l'argent du beurre. Si tu veux un vaisseaux rapide, tu en fais un en conséquence.
Et l'évolution est la base même du Jeu, dont le jeu de rôle. Donc faire évoluer, faire gagner un peu plus, en confort, en compétence ou en facilité est un élément même du Jeu... la perte d'un cargo est un frein pour une certaine catégorie de personnage dont principalement les marchands, mais ce n'est que mon point de vu. Maintenant tu peux comparer cette façon de faire à la mesure d'une partie de notre anatomie si cela te chante, cela ne change rien au fait que j'apprécie que mon vaisseau puisse faire un aller simple vers la terre avec trois cargo dans ses soutes et avoir assez d’énergie, après avoir livrer ceux-ci, pour se mettre sur une bonne étoile pour me permettre de rejoindre Vulcania. Est-ce puéril ? je ne sais pas ! mais force est de constater que je joue à ce jeu non pour son réalisme mais bien pour l'idée que nous parcourons l'espace avec des buts bien différents, ce qui en fait sa richesse et sa problématique.
Ton avis est biaisé avec le fait que la version actuelle est en "en cours de développement".
De fait, tu souhaites le beurre et l'argent du beurre. Si tu spécialises ton vaisseau vers une voie (dans ton exemple: le commerce, en optimisant au maximum ses capacités de transports), il -faut- une contrepartie. Un vaisseau n'utilisant pas ses "emplacements disponibles pour équipements" (soutes) a donc des statistiques le plus proche possible d'un vaisseau "à poil".
Vouloir un vaisseau permettant "de faire un aller simple vers la terre avec trois cargo dans ses soutes et avoir assez d'énergie, après avoir livrer ceux-ci, pour se mettre sur une bonne étoile pour me permettre de rejoindre Vulcania" est donc puéril
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Actuellement, il est plus rentable de prendre 5 "Convertisseur de flux ioniques" qu'un "circuit de refroidissement", quand les premiers sont disponibles. Idem pour les générateurs de poche vis à vis des générateurs classiques. Ce que je souhaite : permettre de conserver au maximum la taille des soutes et quand le joueur décide de sacrifié une soute, que cela lui soit réellement bénéfique. Et surtout, l'impression de ne pas régresser... Alors, comme les votes semblent aller dans le sens d'un seul module par type d'équipement, j'aimerai que l'on puisse avoir plusieurs modules équilibrés les uns par rapport aux autres ayant des avantages et des inconvénients, nous permettant de garder un semblant d'acquis.
Les Convertisseurs de Flux, Générateurs de poche etc ont été conçu pour les vaisseaux souhaitant économiser au maximum leurs capacités de soutes.
Ils sont sensés donc apporter moins niveau statistiques pures que les modules prenant des emplacements de soutes.
De fait, pouvoir cumuler ces équipements 0 modules est donc totalement hors de l'esprit du jeu, et même anti-jeu/anti-GP au complet (voir mon précédent exemple du Luna X1 "EXTERMINATE").
Maintenant, il faut savoir être ouvert au changement/évolution du jeu. L'idée de cumuler des modules (prenant au minimum 1 en soute) peut apporter de nouvelles opportunités sans pour autant détruit l'équilibre du jeu.
Un Luna X3 avec 1 canon laser et 2 ion peut être intéressant pour le combat: vaisseau très offensif, mais avec une très faible structure/generateur/maniabilité/bouclier par rapport à un Luna X3 Tank classique.
L'idée proposée par Harlock n'est également pas mauvaise et mérite discussion. Mais avant de la mettre à l'essai, la priorité reste de bloquer au plus vite cette faille.