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Re: mal de l'espace trop fort

Publié : 17 janv. 2014, 11:54
par Utah
Force morale?
Résistance à l'éloignement?
Résistance au mal de l'espace? (tout simplement)

Re: mal de l'espace trop fort

Publié : 18 janv. 2014, 10:57
par Vel/Kader
A titre de comparaison/analyse: pour ma part, ces 3 derniers jours, j'ai choppé 3 fois le mal de l'espace rouge.
Résumé rapide de ces 3 jours:
-Décollage de Cosmoport
-Direction une destination connue de la spatioatlas, à 15 UE de la Terre
-je fais 3 cases en dehors du réseau: Mal de l'espace
-Demi-tour immédiat: 3 nouveaux jets, mon mal de l'espace passe en rouge
-Direction la terre, passage au bar pour clean mon mal de l'espace de type Fatigue de l'hyperfluide ('Solitude lointaine'->Bar) : 30

La même manip a été fait répété ces 3 derniers jours, pour exactement le même résultat. Je rejoint donc les avis de plusieurs à ce sujet: le réglage du mal de l'espace est bien trop puissant.

Après, je comprend ton idée MU d'éviter que certains joueurs puissent faire un "tout droit vers l'inconnu" (hoplà, je fonce direct vers les coordonnées 0/0/500), mais il faut trouver le bon équilibre.
Ex:
-Pas de jet de Mal de l'Espace lorsque l'on fait demi-tour vers le système solaire (à partir du moment que l'on prend conscience de son erreur, GP parlant, il faut donner la possibilité au joueur de tenter un 'retour sécur", même si non optimal dans le parcours).
Cela permettrait d'éviter par exemple qu'un capitaine rencontre le scénario "3 déplacement hors du réseau - Mal de l'Espace Blanc- oups, j'avais pas remarqué ! bon bah demi-tour ! - Mal de l'espace Rouge/Noir lors des 3 dép retour - ... *sans commentaire*".


-Les chances de mal de l'espace sont dépendantes du nombre de déplacement depuis que l'on a quitté le réseau.
J'ai quitté le réseau depuis 1 case (il y a 2-3h RP), je n'ai que 0.01% de chance d'être sujet au mal de l'espace
J'ai quitté le réseau depuis 2 cases, je n'ai que 0.015% de chance d'être sujet au mal de l'espace
[...]
J'ai quitté le réseau depuis 20 cases, j'ai 50% de chance d'être sujet au mal de l'espace.

On ajoute quelques règles type:
-un retour dans le réseau reset le % de mal de l'espace
-un test de mal de l'espace réduit de X % les chances d'avoir un jet au prochain déplacement (histoire d'éviter l'aggravation extrêmement rapide comme actuellement).

Et là, avec un système progressif de ce type, on est pas mal. On peut explorer correctement à 4-5 secteurs en dehors du réseau radio, et on bloque toute possibilité d'exploration à la "Owi j'adore les chiffres, je part direction 0/0/500 !"

Re: mal de l'espace trop fort

Publié : 19 janv. 2014, 01:27
par Utah
j'avais choppé le mal de l'espace rouge qui s'aggravait de jour en jour (de 2 à 3 PA par mouvement) à 20 case de la terre... La joie...
Et là je me reconnecte, je suis toujours dans le rouge mais le malus en PA a disparu par contre je vois que je suis passé de 6 à 8 en psychologie.
Y a t il eu une modif?
Les malus sont ils relativement aléatoire eux même?
Peut être y a t il un jet en psychologie à réussir et j'ai eu de la chance.

En tous cas... Bien content d'avoir atteint la terre ;-) flippant à souhait ce truc !

Re: mal de l'espace trop fort

Publié : 20 janv. 2014, 18:47
par Ted
j'ai cru remarqué que le malus en PA disparait lorsque l'on rentre dans la zone de captation.
ça relativise pas mal cette histoire de mal de l'espace, juste quand on a pas de psycho il faut limiter les déplacement hors réseau au minimum, le temps de gagner un peu de compétence sans trop de dégâts cérébraux.

Je suis revenu avec 9 en psycho, je fait un tour à l’hôpital et je retente un essai, en faisant plus attention à la zone de couverture du relais.

en fait, après deux trois tour dans la zone du soleil tu crois que c'est la fête et que le mal de l'espace il vient doucement, mais ça c'est dans la zone de captage, faut juste garder un œil sur ces instruments de vol ;)

ça va donner de l'importance aux antennes relais aussi à l'avenir.

Re: mal de l'espace trop fort

Publié : 20 janv. 2014, 20:35
par Ophaldia
Mal de l'espace (crise aggravée) : votre cerveau commence à s'éteindre. Il faut que vous trouviez un hopital d'urgence.
oups .... ça craint ...

Re: mal de l'espace trop fort

Publié : 20 janv. 2014, 21:09
par Zoliv
T'inquiete ! C'est généralement pas un grosse perte ! suffit de faire les mêmes mouvements... l'hopital t'en refait un nouveau !

Re: mal de l'espace trop fort

Publié : 20 janv. 2014, 21:41
par Utah
en fait je crois que j'aime bien ce truc de mal de l'espace qui pimente bien le jeu.
Peut être que le dosage est à trouver dans les missions proposées par la guilde à ce stade du jeu où tout le monde est débutant.
Ou alors que la guilde propose des missions pour étendre le réseau.
De cette manière on peut évaluer le risque.

Re: mal de l'espace trop fort

Publié : 21 janv. 2014, 10:05
par Malarian
Oui c'est pas mal et évite d'aller tout droit vers l'inconnu mais c'est juste qu'il est vraiment mal dosé là !!!!

Je viens de me reprendre une crise aggravée avec mon perso et le cheminement me laisse perplexe:

Je sors du réseau terre, je choppe le mal de l'espace niv 1, je me dis oups, je fais demi tour

En faisant demi tour, 2 cases plus loin, je choppe le niv 2 !!!

En continuant 1 case de plus (en direction de la terre donc !!!) ,je me choppe le niv 3 avec les problèmes au cerveau en prime

Je ne suis donc pas près de rentrer et comme je suis à 0 en crédits suite à mon précédent passage à l'hôpital (tout récent en plus), je suis à 2 doigts de laisser tomber ce perso !!!!

Re: mal de l'espace trop fort

Publié : 21 janv. 2014, 12:54
par Utah
Je précise: J'aime bien mais c'est vrai que là c'est lourd.

A mon avis MU a programmé le truc pour un jeu avec des personnages bien stabilisés et plus expérimentés.

Autrement dit, si je devais choisir je ne serai pas pour une reprogrammation pour éviter que ça perde tout sens dans quelques mois quant nous serons tous plus expérimentés et plus riches. Pour le fun et la nostalgie je me suis connecté à mon compte V1 à l'abandon depuis des années. J'ai un reliquat de 90 000 sur mon compte et 4 ou 5 vaisseaux + une mine à exploiter. Et encore, je suis arrivé au milieu du jeu qui était déjà bien lancé. Autrement dit, quant nos personnages seront à ce niveau, il me semble que payer 20 000 l’hôpital est normal. Même chose si ils choisissent de pousser les limites et de chopper le mal de l'espace en allant trop loin.

Je suis donc plutôt pour l’intégration d’éléments RP permettant d'équilibrer pour le début du jeu: Une mutuelle de la Nav guilde liée aux missions lointaines qu'elle propose pour éviter de se heurter sur les frais d'hopital... Des missions pour étendre le réseau (plutôt que des missions d'explo où on revient toujours malades)

En gros, régler le problème qui nous affecte tous sans de gros changement précoces qui déséquilibreront le jeu pour plus tard.

Je précise que je n'ai absolument pas la moindre notion de programmation/encodage. Donc si c'est plus facile de baisser momentanément le prix de l’Hôpital ou de changer tel ou tel paramètre du mal de l'espace... On peut trouver une explication RP à posteriori: "Le GPU / la navguilde crée une sécurité sociale pour les X premiers pilotes ou jusqu'à exploration de telle et telles zones" "Le GPU / la NavGuilde proposent un traitement expérimental du mal de l'espace pendant X mois pour favoriser l'exploration" (on peut même imaginer la vente de cette pilulle magique à trés haut prix à l'avenir (genre 100 000 ou 200 000 quant un pilote aura équipé un X3 explo et s’apprêtera à lancer l'expédition de sa vie aux confins de l'univers)

Re: mal de l'espace trop fort

Publié : 21 janv. 2014, 15:36
par Zoliv
Utha, je partage ton avis. Les débuts sont difficiles car on manque de tout... Faire des missions comme l'extension de zone de couverture radio ou qui facilité l'exploration plus lointaine, je pense que cela devient nécessaire, car la zone connue sera de plus en plus grande, et il faudra, à nos explorateurs, d'aller toujours plus loin.