Simplifier pour les débutants.

Envie d'approfondir une direction? D'en ouvrir une autre? Ou carrément pas content d'un mécanismes? Proposez l'évolution qui améliorera le jeu!
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MdU
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Simplifier pour les débutants.

Message par MdU »

Les quelques retours de débutants que j'ai eu me font penser que le jeu est trop riche/complexe/compliqué pour ne pas freiner les débutants.

Je voudrais donc mettre en place des désactivations qui masquent temporairement certaines options du jeu. Par exemple, la mairie n'est sans doute pas utile dans un premier temps.

Je me pose donc deux questions sur lesquels je souhaiterais votre sentiment:
- Quelles sont les options que l'on peu masquer au début du jeu, et pour chaque combien de "temps" doit durer ce masquage?
- Quel serait le meilleur paramètre pour évaluer la progression?

Par exemple, faut-il masquer la mairie tant qu'on a pas fait 32 déplacement. Ou faut-il empêcher de sortir du réseau tant qu'on a pas 84 points d'expérience? A moins que l'achat de matériel pour vaisseau ne doive - t - être disponible que pour les personnages qui ont suffisamment d'influence?
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The Space Cow-Boy
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Re: Simplifier pour les débutants.

Message par The Space Cow-Boy »

A moins avis, limiter dés le départ les déplacements n'est absolument pas une bonne idée.

Quelques idées:

Plutôt que de rendre invisible ce qui est peu important, je t'invite à faire gagner en visibilité ce qui est important.

Exemple sur le cosmoport: faire un onglet dédié au bar, un à l’hôpital, un au centre de travail.

Ensuite pour les trucs moins souvent utilisés_centre de formation, progression, mairie etc etc_ faire un onglet fourre-tout style l'onglet "services divers", où ils seraient représentés sous forme d'un tableau (pratique et visible). Ainsi d'un coup d’œil on a tout ce qui est important lorsque l'on est sur la base.

Après si tu veux virer des onglets, on peut virer l'onglet "spatioport", et le remplacer par un gros bouton rouge avec marqué dessus DÉCOLLER, et un autre noté ATTERRIR lorsque l'on est en dehors de la base. On fait ainsi deux simplifications d'un coup.

On aurait donc:

- Le gros bouton sympa (DECOLLER)
- Hangar à vaisseau/ Équipements
- Bar
- Hôpital
- Centre de travail (quoique lui aussi on pourrait le fourrer dans "service divers")
- Services divers (progression, centre de formation, mairie et autres bidules, tous dans un tableau avec petit recap de leur utilité dans le tableau, avant même d'y cliquer)

Autre point à améliorer: simplifier la compréhension de l'onglet diplomatie, pas très clair.

Sinon ( déjà soulevé auparavant), un simple petit tuto récapitulatif de chaque onglet/action/carac, comme tu l'as fait pour certains avec les points d'interrogations c'est une excellente idée ! Plus les nouveaux joueurs n'auront pas besoin de chercher une réponse à leur interrogation mieux ils resterons motivés, car à mon avis la seule difficulté de ce jeu est son premier contact/ première approche: une fois que l'on a bien tout compris on a tendance à rester !

Concernant la proposition suivante:
A moins que l'achat de matériel pour vaisseau ne doivent être disponible que pour les personnages qui ont suffisamment d'influence?
C'est une bonne idée je trouve, déjà en place pour certains équipements je crois ? ça apporterai une grande importance à l'influence dont dispose un personnage, justifiant l'intérêt de monter en grade. Bien sûr il faudrait le limiter aux meilleurs équipement, laissant des équipement "de base" accessible. Par contre ça risque plus de compliquer que de simplifier les choses :p
Pour simplifier les équipements le mieux est de cacher certaines infos, par un simple onglet déroulant. Tout ce qui nous intéresse quand on achète un équipement c'est:
- la place en soute (càd le volume).
- son effet
Rends ces informations bien visible et masque les autres_genre le poids_ par un petit onglet déroulant, comme ça les calculateurs acharnés n'auront qu'à cliquer dessus pour dérouler les infos techniques.

Dans la même idée on pourrait imaginer des missions réservées aux membres au grade le plus élevé/ayant le plus d'influence dans sa guilde (pas sûr que ce soit possible pour la guilde des marchands dont les missions, de ce que j'ai compris, n'étaient pas très équilibrées auparavant).

Néanmoins, comme l'a précisé zoliv, le mieux pour ne pas décourager les nouveaux joueurs (et garder les anciens) c'est de bien équilibrer le jeu et modifier les problèmes principaux.
"Comme dirait quelqu'un de beaucoup plus avisé que moi, quelquefois c'est toi qui te cognes le bar mais d'autres fois, et ben, c'est le bar qui te cogne."
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MdU
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Re: Simplifier pour les débutants.

Message par MdU »

D'autres avis?
Qu'est ce qui manquerait pour que vous conseilliez à votre petite sœur de s'y mettre?
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Zoliv
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Re: Simplifier pour les débutants.

Message par Zoliv »

Un bac à sable ou un tutoriel d'essais.

J'ai essayé d'y intéresser des amis, qui sont loin d'être des imbéciles ; le retour est plutôt "la complexité du jeu" (avec j'ai pas le temps). Et je comprends que tu souhaites réduire cette apparente difficulté.

Le jeu est compliqué car le postulat est simple : pouvoir tout faire... Moi j'aime, mais c'est difficile d'appréhender un jeu libre (mais qui ne l'ai pas vraiment). Il n'y a pas de classe de personnage : c'est perturbant. Écrire dans le forum peut influencer le jeu : c'est perturbant. Il y a des règles non dites, qui ne semblent pas couler de source : c'est perturbant. C'est un jeu en 3D, tout réalisé en 2D, c'est perturbant !

Qu'est ce que l'on peut faire ? aucune d'indication, c'est perturbant. On commence pas dans le vaisseau, c'est Super PERTURBANT ! Il faut lire le forum, c'est long, le wiki, c'est encore plus long ! c'est perturbant ?! On créer un personnage, on nous demande des choix dont on ne connaît même pas les tenants et les aboutissants : c'est frustrant !

Alors comment faire ?
Aider par le wiki => avant il n'y avait rien, maintenant, il y a ce qui Ironman a écrit et encore !
Aider par le forum => quand tu tests un jeu, tu commence par vouloir y jouer, pas lire le manuel ! c'est trop scolaire :P

Alors, l'aide en ligne est une solution, et pour moi cela passe par un bac à sable :
Un petit univers qui est directif qui te permet de voir un peu les choses, avec un personnage exemple, avec une aide qui te dis, "tiens! tu peux faire une mission de la guilde des marchands, vas dans l'onglet Base->Guildes->GdM" ou sur cosmoport, "tiens, tu peux faire une mission de la guilde des navigateurs, vas dans l'onglet Base->Guilde etc...", puis le nouveau lance la mission, il perd l'argent, monte dans son vaisseau, décole etc... Toujours avec un (?) qui lui indique ce qui faut faire, qui le dirige. Quand les PA sont à zéro, là aussi, un petit explicatif, et Hop on repart avec 10 ou 12 points. Il test, voit comment on se déplace, on prends des missions etc... Quand il valide une, il passe à la seconde etc... Dans l'idéal, il pourrait choisir "la leçon" :
Comment décoler, comment Prendre une mission, comment se rendre à tel endroit, Comment recharger efficacement, Quelles sont les guildes ?, s'inscrire à une guilde, Gagner des PA, Pourquoi le forum?, utiliser la radio, acheter un canal, essayer un X1, un X1 modifié, un X1+, etc... Puis, enfin, il pourra s'inscrire réellement et lancer la procédure d'inscription ...

Voici mon point de vu, après, je n'ai pas l'idée du travail à réaliser ; j'ai une assez mauvaise impression. Mais franchement, quand j'ai commencé, tant pour la V1 ou la V2, j'ai eu l'impression d'être bien perdu (j'ai bien mis quelques minute pour m’apercevoir que j'étais dans la base !) ; j'ai usé mes 25 saut en allant chercher une ressource qui n'était pas de ma spatiocarte, par ce que je n'avais pas trouvé comment l'ajouter ! etc...
Orlean de Skylon
Capitaine de la Petite Elise VI, USS Exploreur NCC 7609-A, et de LaBelleSandra
TOP 1 de la guilde des marchands, ex Empereur Marchand (19), Undef (??)
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Indigo
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Re: Simplifier pour les débutants.

Message par Indigo »

Pas besoin de trop simplifier non plus, c'est quand même pas sorcier de piger le principe général : Un univers à découvrir, des PA, des actions, rien de révolutionnaire.

Je crois qu'il faut avant tout convaincre très vite les nouveaux joueurs qu'ils vont pouvoir participer aux événements, concurrencer les plus anciens, au moins dans certains domaines, et influencer le cours du jeu. S'ils ont le sentiment qu'il leur faudra des mois pour rattraper leur retard, on en perd 95%.

A mon sens, y'a pas à hésiter, il faut booster les progressions des nouveaux. Première mission réussie ? Vos camarades de guilde se cotisent et triplent votre prime ! Première vente à la bourse ? Jackpot, les prix flambent ! Vous êtes à vide d'énergie perdu dans l'espace ? Une navette vous fait le plein et vous rappelle les règles! Il faut donner l'impression au joueur qu'il a eu du bol, qu'il a bien joué ou qu'il a eu chaud.

Franchement, quel intérêt de laisser les nouveaux galérer ? Offrons-leur 15 jours d'éclate à voler de succès en succès, on verra bien s'ils décampent autant après ça.

Pour l'instant, l'indicateur le plus pertinent me semble l'expérience, qui a l'air calculée de la même manière chez tout le monde. Enfin il faudra peut-être passer régulièrement quelques coordonnées dans le domaine public, pour que les nouveaux explorateurs en herbe puissent rapidement trouver les frontières inconnues.
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Zoliv
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Re: Simplifier pour les débutants.

Message par Zoliv »

Idée intéressante ! Un mode "Essaie et apprend" qui diminue en fonction de l 'expérience, avec une sorte de capital "bonus" transformable en €, PA, ou UE. Je pense que tu minimise quand même l'approche global du jeu. L'avantage du bac a sable est qu'il peut être simple à faire...
Orlean de Skylon
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Indigo
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Re: Simplifier pour les débutants.

Message par Indigo »

C'est pas valorisant mode "bac à sable", je dirais plutôt mode "t'es vraiment trop fort" :lol:

Et pour ne pas minimiser l'approche globale du jeu comme tu dis, on peut réfléchir aussi à simplifier l'accès au RP.

Tout le monde n'aime pas écrire des histoires, mais avec de l'aide certains peuvent s'amuser à faire des réponses courtes pour montrer qu'ils participent aux événements et ça rend tout de suite le jeu plus vivant. Pour ça c'est comme au cinéma, proposons des accessoires, c'est tellement plus facile de jouer au docteur avec une blouse blanche et un stéthoscope.

Des équipements spéciaux par exemple peuvent proposer des avantages minimes, mais permettre à chacun de personnaliser son pilote. Ils peuvent donner lieu à des événements RP qui animeront la partie, par exemple une chasse aux étoiles, genre "le pilote qui enregistrera le soleil le plus éloigné d'ici la fin du mois gagnera un générateur de poche exclusif à 75UE, ou un droïde de compagnie expérimental pour diminuer la solitude lointaine, ou un droïde de commerce qui vous permettra de négocier en 86 millions de langues... ". La liste des possibilités est infinie.

Il s'agit pas de sortir des trucs nouveaux chaque semaine, mais 2/3 fois par an pour animer le jeu c'est plutôt sympa. Ca demande du boulot à MdU pour concocter l'équipement, mais l'animation de l'événement les joueurs peuvent et doivent s'en charger c'est la moindre des choses.
Dernière modification par Indigo le 11 juin 2014, 11:03, modifié 1 fois.
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Evoluna
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Re: Simplifier pour les débutants.

Message par Evoluna »

Indigo a écrit :Enfin il faudra peut-être passer régulièrement quelques coordonnées dans le domaine public, pour que les nouveaux explorateurs en herbe puissent rapidement trouver les frontières inconnues.
Je ne sais pas s'il y a un critère en nombre de personnages connaissant un secteur pour qu'il passe dans le domaine public, mais si c'est le cas, le nombre est en effet trop élevé pour le nombre de joueurs actuels. Ca devrait plutôt être en pourcentage du nombre de joueurs (inscrits ? actifs ?) et pas en nombre fixe. Par exemple, je suis sûre que le soleil en 1/1/1 devrait déjà être en domaine public à l'heure actuelle. Certes, on n'est qu'une petite cinquantaine à jouer régulièrement, mais tout de même.
Avoir une carte non vierge aiderait déjà bien, parce qu'aujourd'hui avec plus de 10000 coordonnées à acheter (non classées ^^), ça fait un premier frein, malgré l'achat par zone.

J'ai quelqu'un à la maison qui me dit régulièrement qu'un bon jeu doit être intuitif et doit donc pouvoir se passer de tutoriel... je pense cependant qu'on n'arrivera pas à atteindre cet extrême avec Lunastars. Je crains également que vu le système du jeu (richesse qui entraîne de la complexité) et l'interface (qu'on ne peut pas raisonnablement revoir de 0 avec un seul développeur sur son temps libre), il faille renoncer à y faire jouer une petite sœur de 8 ans (voir plus, on les habitue à des jeux plus intuitifs), à moins d'être à ses côtés.

Pour le "bac à sable" préalable à l'inscription, je ne pense pas que ça soit une bonne idée. En effet, ça peut être frustrant d'avoir l'impression d'avoir joué 15 jours "pour rien" ou "pour de faux", et de ne tout simplement pas s'inscrire ensuite (sans compter comment c'est géré : une instance du monde pour chaque pré-inscrit ? Un monde pour tous les pré-inscrits et un autre pour tous les inscrits ?). A mon avis mieux vaut une possibilité de changer de personnage pour repartir de zéro, et, quitte à développer quelque chose (parce que dans cette proposition, il y a plein de choses à créer qui ne sont pas forcément si simples), plutôt axer l'effort sur des "tutoriaux" intégrés au vrai jeu.

Du coup, j'ai tendance à préférer les idées du Cowboy (améliorer la visibilité des choses importantes pour commencer, "cacher" tout en rendant accessible via le hud ce qui est plus accessoire/du domaine de l'information une fois qu'on connaît les bases) que celles de Zoliv (désolée, pour les raisons expliquées plus haut).

Il faudrait trouver l'équilibre entre lire des infos/aide (effort principalement de la part du joueur) et développer de vrais tutoriaux (effort du développeur). Voici quelques pistes envisageables (selon mon avis personnel, toujours) :
  • à l'inscription, lors de la création du personnage, il faut avoir quelques clés pour comprendre les choix à faire (notamment la guilde de départ : la partie "Création" de la page du Lunapédia http://wiki2.lunastars.net/doku.php?id= ... personnage est pas mal pour ça).
  • revoir les critères pour que les secteurs tombent dans le domaine public
  • pouvoir changer de personnage (= détruire l'existant puis recréer un nouveau) sans devoir créer un nouveau compte
  • poursuivre l'amélioration de la lisibilité et de l'accès aux infos/actions importantes (en plus ça profite à tous)
  • c'est un gros boulot, mais l'idée d'un personnage accueillant le nouvel arrivant peut être bonne. Concrètement, ça peut reprendre ce qui est dit dans la page Lunapedia http://wiki2.lunastars.net/doku.php?id= ... remier_vol, en faisant faire une sorte de visite guidée de la base (principaux lieux et leur utilité), et un premier saut vers le soleil en 1/1/1. Difficulté : à faire pour Cosmoport et Vulcania...
  • A défaut, pour réduire l'effort de développement, on pourrait seulement avoir un autre bouton que le ? vert (ou que le "?" devienne un "i" pour info, et que le "?" soit réservé à l'aide), qui ouvre/donne accès à une aide (issue de Lunapedia par exemple : effort de rédaction, par contre). Il serait alors simplement dit quelque part lors de l'inscription/création de perso que ce bouton est une aide, peut-être trouver une incitation à la lire (100 crédits et 1 expérience par aide lue une première fois ? => à la louche ça fait 1 codage générique pour le bouton + stockage de l'info "lue" plutôt qu'un parcours complet à créer)
  • quelle que soit la guilde d'origine (donc disponible à la fois à la NavGuilde, Marchand et FIS, voir LunaCorp), avoir une ou plusieurs missions réservées aux personnages ayant moins de X expérience/influence : aller à Vulcania/Cosmoport, aller aux soleils sur le chemin (oui, ça donne de facto un itinéraire gratuit, mais bon, il devrait être public quasiment depuis le temps qu'il est sillonné par les marchands ^^), ... voir selon ce qu'il est possible de définir comme missions, rajouter des types au besoin (comme visiter ou utiliser un service -> ça peut alors devenir une solution intermédiaire entre coder un parcours complet et n'avoir que de l'aide textuelle plus facilement accessible). Il faut aussi que ces missions soient facilement visibles et identifiables, pas perdues dans la masse.
  • Ne pas toujours afficher les données techniques brutes. Je pense notamment au type de progression : afficher "guilde" au lieu de "3", "compétence" au lieu de "1", "contact" au lieu de "2" (j'ai dû chercher dans mes notes pour faire la correspondance, c'est le genre de chose qui ne va pas ^^). Autre exemple : ne pas afficher BuyNavInfo (au pif, je n'ai pas l'intitulé exact sous les yeux) pour le contact d'achat d'informations cartographique, mais faire une correspondance plus lisible.
Et comme c'est bien de donner des avis, mais que c'est mieux de mettre la main à la pâte... je vais voir à essayer de créer quelques textes d'aide pour chaque partie du jeu (du moins celles que je connais).
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The Space Cow-Boy
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Re: Simplifier pour les débutants.

Message par The Space Cow-Boy »

J'aime beaucoup l'idée de Zoliv, celà permettrai d'expliquer facilement et rapidement quelques informations de bases, ce qui éviterai qu'un nouveau joueur se retrouve face à son tableau et se dise "Bon, ben je fais quoi maintenant ?" et "Comment je décolle/il est où mon vaisseau ?"
En effet, ça peut être frustrant d'avoir l'impression d'avoir joué 15 jours "pour rien" ou "pour de faux"
Who attention, l'idée c'est que le bac à sable ça dure genre 5 minutes et juste après hop ! le vrai jeu commence. En plus on pourrait imaginer un bac à sable RP qui correspondrai en gros à la formation de son personnage à l'école de pilotage "alors ça, c'est pour faire réparer ton vaisseau", "attention, prend bien garde au secteur où tu recharges !" etc etc.
Il doit être bâtit dans l'idée d'être simple et intuitif, le but n'est pas de se lancer dans des notions complexes mais d'expliquer les principes de bases. Si par la suite il fait une ligne droite et arrive en cale sèche sur un secteur vide, ben tant pis pour lui :P
J'insiste sur l'importance de le faire RP: ça participera énormément à l'immersion du nouveau joueur dans l'univers !

Et je rebondis là dessus et sur la citation suivante:
à l'inscription, lors de la création du personnage, il faut avoir quelques clés pour comprendre les choix à faire (notamment la guilde de départ )
OUI et MILLE FOIS OUI. Faire comprendre et là aussi du RP ! C'est ce RP qui créera l'étincelle nécessaire pour s’intéresser au jeu.
revoir les critères pour que les secteurs tombent dans le domaine public
D'accord avec ça.

Autre point que je voudrai soulever: Les compétences. Je sais que MdU est attaché à garder leur description et leur mécanique secrète, mais je pense qu'il serait bien de les révéler (ne serait-ce partiellement). Vous vous imaginer jouer à un jeu de société ou un jeu de rôle sans connaitre les règles ? C'est juste pas possible.

Toujours dans l'intérêt de l'immersion dans l'univers de lunastars, c'est quand même plus facile lorsque la guilde auquel on s'est inscrit....à des missions. DONC mettre en place des missions pour les pirates et la Luna X Corp, ou les supprimer tout simplement. Perso j'admire la détermination de indigo^^ mais si tu (MdU) ne sait pas quoi mettre pour la Luna X Corp, inutile de la proposer comme guilde de départ, le jeu s'en portera tout aussi bien.


En conclusion, COMPRÉHENSION et IMMERSION sont les mots d'ordre pour intéresser les nouveaux joueurs. Et, au risque de me répéter, les problèmes de fond déjà rapportés restent incontournables.
"Comme dirait quelqu'un de beaucoup plus avisé que moi, quelquefois c'est toi qui te cognes le bar mais d'autres fois, et ben, c'est le bar qui te cogne."
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Evoluna
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Re: Simplifier pour les débutants.

Message par Evoluna »

Mouais, même si c'est un aperçu en 5 minutes, je reste dubitative et sur mon impression que ça serait au moins aussi compliqué que de faire quelque chose réellement en jeu (missions appropriées, visite guidée, ou autre, + amélioration de la lisibilité/ergonomie qui profiterai à tous les joueurs et pas seulement aux "prospects").
Pour tout dire, l'aspect RP d'un formation antérieure au jeu, c'est très tentant et c'est même quelque chose que j'avais envisagé pour un projet perso. Ma conclusion avait été que ça revient à développer un second jeu. En plus petit, certes, mais tout de même. Parce qu'il faut avoir une interface plus ou moins modifiée, tout scripter, les règles ne sont pas tout à fait les mêmes ou tout au moins les paramètres (pour l'aspect "jeu accéléré"), voir dans le pire des cas avoir un environnement dédié (une autre instance de l'univers, ou un autre mini-univers). Bref, énormément de conception.
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