le bases spatiale, et les services

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Ted
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le bases spatiale, et les services

Message par Ted » 11 mars 2014, 22:49

Je voulais revenir un peu sur le fonctionnement des bases, puisse que nous sommes quelques un a installer des MAMEs, bar et autres hyperantennes.

Je pense aussi que le système n’est sans doute pas tout a fait en place, donc c’est aussi l’occasion de donner des idées et partager des avis.

Déjà je pense qu’il faut redéfinir la consommation en énergie /unitech /crédits des différents services, qui semble difficilement praticable pour l’instant d’un point de vue Gameplay pour les installations sans soleil puissant.

Je pense dans le principe qu’il faut rééquilibrer la conso entre d’une part l’entretien courant (conso une fois par jour) et d’autre part la consommation de fonctionnement (conso lorsque l’on fait une action : se divertir, produire du minerai, soin à l’hôpital, etc…)
J’ai vu aussi qu’il y avait prévu une notion de « travail » mais je pense que ça pourra s’intégrer après une fois le système mieux éprouvé.

C’est principalement flagrant sur les hyperantennes. Si on doit y passer tout le temps en personne pour recharger, on risque rapidement d’être très limité, et surtout on peut oublier les antennes hors des systèmes solaires.

Je pense donc qu’il faudrait pour les antennes une consommation de 1 UniTech et 1UE par jour, sans conso de crédits, et en laissant l’accès par défaut à tout le monde sans limitation de diplomatie pour le rechargement. Sinon je ne pense pas qu’on verra beaucoup d’antennes à l’avenir et que celle déjà installées ne vont pas toute survivre très longtemps.

De même pour les MAME,
On peut prévoir une conso d’entretien de 5 credits / 5 unitech / 0 UE chaque jour, avec une conso de fonctionnement du style 0 cred / 10 unitech / 50 UE, uniquement lors de la production.

Ça évite mécaniquement qu’une mine isolée se décharge toute seule sans être utilisée, tout en laissant un léger coût journalier pour l’entretien des machines, la paye des vendeuses etc…
Et ça simplifierai la viabilité des MAMEs sans soleil ou un peu éloignées des grands axes.



Un peu sur le même sujet, j’ai remarqué que les stock d’UE et d’unitechs sont bien distincts entre le vaisseau-base, et le service (bar, antenne ou mame) et je suppose qu’on est plusieurs a avoir pensé à mettre d’autres services sur une base (un bar avec une hyperantennes, un marché sur une mame , etc…)
On en vient donc au sujet du volume utilisable qui a déjà soulevé des interrogations.

Il serait bien :rool : de pouvoir augmenter l’espace utile d’une base spatiale pour pouvoir y mettre d’autres services et aménagements.
Bien qu’il soit évident qu’une station de joueur ne pourra jamais concurrencer les cités capitales de la GPU, les possibilités GP et RP sont évidemment très nombreuses.

On peut imaginer que l’on puisse faire des travaux d’aménagement pour augmenter le volume de la station, et ensuite y acheminer des éléments supplémentaires.

Disons que la première augmentation coute 100 crédits, la deuxième 300, la troisième 600, la quatrième 1000 , etc…
Dans ce système, ça coutera déjà 777 000 de passer le volume de 25 à 70 pour pouvoir mettre un deuxième service sur la station. Il est donc improbable de voir surgir des mégas structures partout, mais on pourrait raisonnablement prévoir des stations avec 2 ou 3 services à l’avenir.

Une idée à part : Le max d’UE et d’unitechs d’une station serait égal à 10 fois le volume utile (250 au départ) et servirait de réserve dans laquelle les services séparés pourraient puiser en cas de rupture de stock. On pourra recharger les réserves de la base à partir de notre propre vaisseau, comme on fait un transfert entre deux vaisseaux.

Apparemment on a 25 de volume utile au départ alors que le service prend 35, ce qui ai plutôt une bonne chose comme ça on doit d’abord augmenter 10 volumes avant de réellement agrandir la capacité de la station.

Ensuite il suffit de déterminer un volume, ainsi que les caractéristiques de consommation, par exemple (c’est juste à titre indicatif, pour donner une idée) :

Attention, quand je mets « Usage », il s’agit bien du coût pour le service, indépendamment du tarif fixé pour le client.


Antenne (vol 35) :
-Maintenance : 0 Cred / 1 UT / 1 UE
-Usage (rechercher vaisseau): 0 Cred / 0 UT / 10 UE
Avec une réserve suffisante, on pourra se contenter d’y passer tous les 2 ou 3 mois, et celui qui fait une recherche pourra faire le plein.


Bar (vol 35) :
-Maintenance : 1 Cred / 1 UT / 0 UE
-Usage (se divertir): 10 Cred / 0 UT / 5 UE
-Usage (progresser): 10 Cred / 0 UT / 0 UE
Actuellement l’usage est gratos, du coup le bar est peu compliqué a entretenir bien qu’il ne rapporte pas gros à chaque usage.

Atelier de réparation (vol 40) :
-Maintenance : 1 Cred / 1 UT / 0 UE
-Usage (faire réparer): 10 Cred / [structure réparé] UT / 20 UE
-Usage (acheter/vendre UT) : 0 Cred / [transaction] UT / 1 UE
Un stock d’UT conséquent doit pouvoir y être mis en réserve


Hopital (vol 30) :
-Maintenance : 10 Cred / 1 UT / 1 UE
-Usage (soin): 100 Cred / 5 UT / 10 UE
Les expériences genobiologiques et autres activités de savants fou restent strictement RP, je ne veux pas me transformer en chat.


Bourse minérale (vol 80) :
Maintenance : 10 Cred / 1 UT / 1UE
Usage (acheter/ vendre) : 50 Cred / 0 UT / 5 UE
La guilde des marchants impose sa taxe.


Boutique (vol 20) :
Maintenance : 1 Cred / 1 UT / 1 UE
Usage : 10 Cred / 0 UT / 0 UE
Ne génère pas d’objets comme les antiquaires, mais permet de mettre en vente les breloques et le matos que le propriétaire y dépose. On peut fixer un prix d’achat qui restera une fois qu’on a apporté un exemplaire de l’objet en question.

MAME vol( 35) :
-Maintenance : 5 Cred / 1 UT / 1 UE
-Usage (miner) : 10 Cred / 5 UT / 50 UE
Les MAME sont un peu spéciales puisqu’elles se posent sur les filons, Il faut peut être les considérer à part puisqu’on ne sera pas amener à les ajouter à une station spatiale à priori. Mais la logique de consommation reste la même.

Ça c’était pour le classique, mais maintenant on peut aussi être plus imaginatif :



Panneau solaire (vol 20) :
-Maintenance : 0 Cred / 5 UT / 10 UE
-Usage (automatique): 0 Cred / 0 UT / 0 UE
Produit 1PA de rechargement par jour pour la station (la Prod dépend donc de l’énergie du système)
Tombe en panne si la station a moins de 10UE au moment de l’entretient quotidien.



Grand panneau solaire (vol 100) :
-Maintenance : 0 Cred / 50 UT / 100 UE
-Usage (automatique): 0 Cred / 0 UT / 0 UE
Produit 1PA de rechargement par jour de jeu (toutes les 6 heures IRL)
Tombe en panne si la station a moins de 100UE au moment de l’entretient quotidien.



Accumulateur énergétique (vol 5) :
-Maintenance : 0 Cred / 1 UT / 1 UE
-Usage (impossible): 0 Cred / 0 UT / 0 UE
+100 UE max de la station


Bouclier extérieur ( vol 10) :
-Maintenance : 0 Cred / 1 UT / 10 UE
-Usage (régénérer le bouclier): 0 Cred / 10 UT / [bouclier réparé]x10 UE
+50 de bouclier max
Un jet de réparation de la part de celui qui commet l’action pour déterminer le nombre de points de bouclier rétablis.
Un seul exemplaire par station



Structure renforcée (vol 10) :
-Maintenance : 0 Cred / 5 UT / 0 UE
-Usage (réparer la structure): 0 Cred / [structure réparé]x2 UT / 10 UE
+500 de structure max
Un jet de réparation de la part de celui qui commet l’action pour déterminer le nombre de points de structure rétablis.
Un seul exemplaire par station



Système de défense automatisé (vol 20) :
-Maintenance : 0 Cred / 1 UT / 10 UE
-Usage (automatique): 0 Cred / 0 UT / 50 UE
+100 de structure max
+10 de bouclier max
fait feu sur une cible « approché » ayant attaqué récemment ou étant fichée ennemi de la station.
Une fois par jour de jeu (4 fois par jour IRL)
Un seul exemplaire par station



Hotel de Ville (vol 10):
-Maintenance : 100 cred / 1 UT / 1 UE
-Usage (se domicilier) : 100 cred / 0 UT / 0 UE
-Usage (travailler) : [salaire] cred / 0 UT / 0 UE (vivement que ça produise des points de travail)
La station doit avoir un volume utilisé>100
Permet le déploiement d’un QG de Guilde lorsque le nombre d’habitant dépasse 10( +-?)


QG de guilde (vol 50):
-Maintenance : 100 cred / 1 UT / 1 UE
-Usage (se domicilier) : 100 cred / 0 UT / 0 UE
-Usage (travailler) : [salaire] cred / 0 UT / 0 UE (vivement que ça produise des points de travail)
La station doit avoir un volume utilisé>150 et au moins 10 habitants.
Crée une guilde domiciliée sur la station.




Il reste un point très important, c’est le prix de chaque amélioration.
Pour l’instant il est probable qu’il faille acheter les modules tout fais à la Lunacorp et les acheminer ensuite depuis Venus, (on peu imaginer que l’usine de production se trouve autre part, Vulania, Hazard…).
On peut donc équilibrer encore en ajustant le cout individuel de l’achat des modules pour convenir au GamePlay et aux avantages procuré par chaque service.

Donc, après avoir aménagé la station en augmentant le volume disponible, il faudrait amener le module voulu jusqu'à destination pour l’installer.
Je crois savoir que MdU prévois aussi qu’à l’avenir les matières premières servent à fabriquer des produits transformés pour rajouter un niveau de commerce.
On peut prévoir que ces objets serviront eux même ensuite à fabriquer des modules et autres amélioration, mais la fourniture de Lunacorp suffit pour l’instant.

On peut quand même imaginer qu’il faille quelques minerais bien précis en stock pour déployer tel ou tel module, pour faire tourner les mines en attendant que le commerce s’affine.

On pourra aussi rajouter facilement la logique de points de travail après coup dans ce système en ajustant les critères de consommation.
Ted Duncan, capitaine du Pequod,
Explorateur et chasseur de baleines.

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Vel/Kader
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Re: le bases spatiale, et les services

Message par Vel/Kader » 12 mars 2014, 15:08

Post très intéressant, nombre d'idées intéressantes évoquées nécessitant une analyse approfondie (je n'ai malheureusement pas masse le temps au moment T, donc vais pour ma part répondre en plusieurs fois).

C’est principalement flagrant sur les hyperantennes. Si on doit y passer tout le temps en personne pour recharger, on risque rapidement d’être très limité, et surtout on peut oublier les antennes hors des systèmes solaires.

Possédant plusieurs antennes, dans ces 2 situations, voici les réglages actuel:

Hyperantenne: Energie max: 900UE, sachant que l'on démarre à 900/900UE
Entretiens sur soleil: ENTRETIEN : L'entretien du service Hyperantenne a : consommé 10 uniteks, consommé 1 crédits, 0 énergie
Entretiens sans soleil: ENTRETIEN : L'entretien du service Hyperantenne a : consommé 10 uniteks, consommé 10 unités energétiques, consommé 1 crédits, .

Sachant que l'on déploie généralement les hyper-antennes dans une case vide en dernier recours (généralement, lors de la planification de déploiement d'une chaine d'hyper-antenne, les zones "sans soleils" ne dépasse pas plus de 7UE de distance). Dans 80% des cas, on trouve toujours un soleil de "liaison" permettant de relier 2 points donnés.

Le réglage actuel de la consommation d'énergie des hyper-antenne est bon. Reste le problème du "si un joueur arrête de jouer pendant 6 mois, toutes ses antennes explosent et celà peut créer un chaos complet dans l'hyper-réseau", mais il peut effectivement être réglé si tous les joueurs (ou toute la guilde du proprio) sans exception ont possibilité de recharger en crédits/unitek les hyper-antennes.

De même pour les MAME,
On peut prévoir une conso d’entretien de 5 credits / 5 unitech / 0 UE chaque jour, avec une conso de fonctionnement du style 0 cred / 10 unitech / 50 UE, uniquement lors de la production.

Ça évite mécaniquement qu’une mine isolée se décharge toute seule sans être utilisée, tout en laissant un léger coût journalier pour l’entretien des machines, la paye des vendeuses etc…
Et ça simplifierai la viabilité des MAMEs sans soleil ou un peu éloignées des grands axes.


Actuellement, la consommation des MAME donne:


MAME: 4500 UE max, mais à l'installation nous démarrons à 1000/4500 UE
Entretiens avec soleil: L'entretien du service Mine de hydrogene a : consommé 20 uniteks, consommé 1 crédits.
Entretiens sans soleil: L'entretien du service Mine de hydrogene a : consommé 20 uniteks, consommé 50 unités energétiques, consommé 1 crédits.

Au vue du faible coût en unitek/crédits, je propose pour ma part d'indexer ce coût sur la taille du filon (à condition aussi de régler un peu la generation des mines, histoire d'éviter d'avoir trop de filon avec 500k de stock). Plus la taille du filon est faible, plus une production y est coûteuse en uniteks. Après, cette règle est peut-être d'or et déjà d'actualité, et notre échantillon est trop petit pour être réaliste.

Quoi qu'il en soit, tu pointes du doigt l'un des problèmes qui est le notre (FMI) depuis quelques semaines: la non rentabilité des mines ne possédant de soleil.
Actuellement, une des mines de la FMI est sur un gisement à 5 cases du soleil le plus proche. En démarrant à 1000 UE + production à 50 UE/jour, cette mine ne possède à sa création qu'une durée de vie de 20jours TR.
Ajoutez à ces contraintes l'énorme coût en UE pour aborder/engager une mine, le coût d'aller/retour vers un soleil (dans notre exemple 5 cases, ce qui est honorable), et il est alors pratiquement impossible dans l'état actuel de nos technologies de recharger cette mine, pratiquement condamnée à s'autodétruire.

NB: environ 80% des gisements actuels sont dans ce cas là: pas de soleil, distant de 4-5 UA minimum du premier soleil.

Plusieurs solutions peuvent répondre à ce problème:
-développement de vaisseau type "Starking" (le gros truc inutile de la V1, mais avec 2000-3000 de generateur). Nous aurions alors un vaisseau similaire aux avions de ravitaillement aérien de l'armée.
-switch possible, comme tu le proposes, d'une MAME en mode "Production/Attente". Cela ne résoudrait pas le problème de la non rentabilité d'une MAME sans soleil, mais permettraient à celle-ci de subsister en attendant la création d'un vaisseau type "Starking".


Concernant la partie sur les développements possible des équipements de base, pas le temps d'y répondre maintenant (j'essayerai demain :)). Mais rapidement:

Pour l’instant il est probable qu’il faille acheter les modules tout fais à la Lunacorp et les acheminer ensuite depuis Venus, (on peu imaginer que l’usine de production se trouve autre part, Vulania, Hazard…).
On peut donc équilibrer encore en ajustant le cout individuel de l’achat des modules pour convenir au GamePlay et aux avantages procuré par chaque service.

Donc, après avoir aménagé la station en augmentant le volume disponible, il faudrait amener le module voulu jusqu'à destination pour l’installer.
Je crois savoir que MdU prévois aussi qu’à l’avenir les matières premières servent à fabriquer des produits transformés pour rajouter un niveau de commerce.
On peut prévoir que ces objets serviront eux même ensuite à fabriquer des modules et autres amélioration, mais la fourniture de Lunacorp suffit pour l’instant.

On peut quand même imaginer qu’il faille quelques minerais bien précis en stock pour déployer tel ou tel module, pour faire tourner les mines en attendant que le commerce s’affine.

J'aime bien l'idée, cela me fait penser à un système que nous avions proposé à MU durant la V1.

Donner un intérêt autre que commercial aux minerais.

Ex: déploiement d'une usine de construction de vaisseau/modules etc (Luna X Corp, Vallonian ou même 100% création joueur).

L'usine a un coût d'entretiens de base X crédits, X énergie, X unitek.
Pour produire 1 Luna X4, il a besoin de X modules de cuivre, X modules de fer, X modules d'uranium, X modules de Nacre Stellaire, X quantité de travail (via employés, augmentant le coût d'entretiens de base).

Ensuite, le propriétaire des usines pourrait fixer lui même le prix de vente du vaisseau. Et là, dans ce cas présent, un marché contrôlé par les joueurs serait utile/jouable.
"Si j'ai besoin de 5 minerais de fer, 2 d'uranium, 1 de nacre stellaire, 2 de cuivre pour produire un Luna X4 + plein d'autre calculs d'entretiens etc" [....] : Je fixe les prix d'achat des minerais de mon marché à 9000 crédits pour le Fer, 12000 pour l'Uranium, 15000 pour la Nacre, 10000 pour le Cuivre, et je me fais une bénéfice de 80k crédits par vente de Luna X4.

Evidement, on peut réfléchir à des bâtiments de recherches: pour que mon usine ai les connaissances technologies pour produire un Luna X4, j'ai besoin d'avoir au préalable construit dans ma base les batiments X, Y, Z. Bref: un arbre de technologie liée aux constructions de base.
Alias,

Lunastars V1: Grom - NGPU
Lunastars V2: Kader - FMI

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Ted
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Re: le bases spatiale, et les services

Message par Ted » 12 mars 2014, 15:29

merci pour cet exposé,ça clarifie bien le problème actuel.
Par contre tu n'as pas du trop rebondit sur la solution que je propose, mais je préfère encore qu'on prenne le temps de comprendre l'esprit pour donner son avis ;)

il s'agit pour résumer de revoir totalement la consommation des services, qui pourrait rendre viable des mame ou des hyper antennes peu ensoleillées, et ouvrir d'autres possibilités aussi.

J'ai oublié de vous parlez du module pour augmenter le nombre de quais d'amarrage ou de celui qui fait taxi entre deux stations d'un même secteur, les possibilités sont illimités.

EDIT: j'avais aussi laisser en suspens la question des stock UE/UT de chaque service , avec le prix d'achat du module, c'est évidemment des aspects importants qui permettent d'ajuster et d’équilibrer les couts/avantage de chaque service
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Re: le bases spatiale, et les services

Message par Ted » 23 mars 2014, 09:00

Je up le topic, en espérant avoir l'avis de Mdu
Ted Duncan, capitaine du Pequod,
Explorateur et chasseur de baleines.

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