Approche, amarrage,débarquer...

Envie d'approfondir une direction? D'en ouvrir une autre? Ou carrément pas content d'un mécanismes? Proposez l'évolution qui améliorera le jeu!
Avatar de l’utilisateur
The Space Cow-Boy
Messages : 155
Inscription : 01 janv. 2014, 22:41

Approche, amarrage,débarquer...

Message par The Space Cow-Boy »

Approche, amarrage,débarquer puis monter à bord, décrocher, décoller.


PREMIER POINT:

- La consommation d'énergie se fait à l'approche ET à l'amarrage ET au décollage -> approche et décollage admettons, mais la dépense pour l'amarrage est en trop.
- La consommation est excessive pour chaque action, s'il s'agit par exemple d'une MAME on peut facilement claquer plus de 120 d'énergie rien que pour s'approcher et quitter la base, sans oublier que la masse des minerais en soute est prise en compte.
- La scission de cette dépense énergétique en plusieurs étapes complique encore plus le tout.

SECOND POINT

Je l'ai déjà plus ou moins évoqué ici: http://forum2.lunastars.net/viewtopic.php?f=9&t=139 , en effet on retrouve le même problème de lourdeur d'avoir 6 actions a cliquer alors que au final on ne fait que deux choses: atterrir puis décoller. Je pense que ce découpage en 6 actions, outre couper le dynamisme du jeu, risque de pousser de nouveaux joueurs à allé voir ailleurs.


SOLUTION PROPOSE

-> réduire drastiquement d'une part la consommation énergétique et d'autre part le nombre d'action. Atterrir et décoller d'une base on fait ça en permanence, ça devrait être plus intuitif. Gameplay parlant, ça donne l'impression d'évoluer dans de la mélasse, j'insiste sur le fait que c'est une vrai lourdeur pour le gameplay.
"Comme dirait quelqu'un de beaucoup plus avisé que moi, quelquefois c'est toi qui te cognes le bar mais d'autres fois, et ben, c'est le bar qui te cogne."
Image
Avatar de l’utilisateur
Ted
Messages : 92
Inscription : 10 janv. 2014, 21:27

Re: Approche, amarrage,débarquer...

Message par Ted »

je suis plutot d'accord avec l'analys, autant sur la dépens een UE que le nombre d'action.

Mais il faut pas oublier que c'est le même processus qui sert pour les amarrage entre vaisseaux dans l'espace. En fait les bases spatiales / MAMEs / etc / ...
sont considérés comme n'importe quels vaisseaux.

Je suis plutôt pour enlever la dépense en UE de l’amarrage, ou bien la réduire à presque rien, car en toute logique ça consomme moins que de traverser un secteur en pilotant pour rejoindre tel endroit (action "approcher"). Mais il faudra surement garder des actions distinctes à moins de considérer les stations différemment des vaisseaux.
Ted Duncan, capitaine du Pequod,
Explorateur et chasseur de baleines.
Avatar de l’utilisateur
Cobra
Messages : 117
Inscription : 01 janv. 2014, 20:04

Re: Approche, amarrage,débarquer...

Message par Cobra »

Je suis assez d'accord, il y a des actions qu'on peut faire en approche et d'autres amarrés. Mais il manque encore le Monsieur Spock, téléportez-nous !
Image
Avatar de l’utilisateur
Ted
Messages : 92
Inscription : 10 janv. 2014, 21:27

Re: Approche, amarrage,débarquer...

Message par Ted »

on pourrait imaginer aussi qu'on puisse "approcher" directement un autre vaisseau sans avoir besoin de "prendre le large".

exemple: je suis sur cosmoport, je monte sur mon vaisseau et puis "largue les amarre". Ensuite, je peux "approcher" directement venusopolis, sans devoir faire "prendre le large", sachant qu'il s'agit en fait d'un seul déplacement. ça réduirait les dépense quand tu dois visiter plusieurs MAME d'un secteur.
Ted Duncan, capitaine du Pequod,
Explorateur et chasseur de baleines.
Avatar de l’utilisateur
Zoliv
Messages : 348
Inscription : 01 janv. 2014, 13:29

Re: Approche, amarrage,débarquer...

Message par Zoliv »

Je partage votre avis, bien que pour moi, les différentes étapes me paraissent claires. C'est juste un peu surprenant que Cosmoport ou Venupolis pourrait nous faire une esquive quand on cherche à arriver au port ! :lol:
Le cout d'approche finale (Aborder) devrait être inversement proportionnel à la masse du vaisseau que l'on approche. Ainsi deux vaisseaux de même taille aurait toujours la même dépense, mais approcher d'un croiseur ou d'une cité sera largement moins couteux en énergie. Ce serait en fonction de l'inertie de la "cible"...
Orlean de Skylon
Capitaine de la Petite Elise VI, USS Exploreur NCC 7609-A, et de LaBelleSandra
TOP 1 de la guilde des marchands, ex Empereur Marchand (19), Undef (??)
Encyclopédiste autoproclamé de lunastars
Avatar de l’utilisateur
MdU
Messages : 365
Inscription : 22 déc. 2013, 23:13

Re: Approche, amarrage,débarquer...

Message par MdU »

Alors, rapidement:
- oui faire les 3 actions en un clic est envisagé, mais ce ne sera qu'une action complexe, c'est à dire une action qui enchaînera 3 actions simples.
- on peut éventuellement retirer les coûts de "se poser" et "décoller" voire de "prendre le large" mais certainement pas de "s'approcher". Ca peut signifier que l'on traverse la moité du système solaire.
- quand à la question de pouvoir changer de cible sans prendre le large, c'est par exemple complètement impensable pour Cosmoport et Venupolis qui peuvent êtres espacés de 250 millions de km (48 au minimum). On pourrait y réfléchir si on est dans la même zone (c'est à dire que l'autre cible engage la même par exemple)
Avatar de l’utilisateur
gallyan
Messages : 38
Inscription : 01 janv. 2014, 20:45
Localisation : Paris
Contact :

Re: Approche, amarrage,débarquer...

Message par gallyan »

On comprend le souci de réalisme, mais comme beaucoup l'on déjà fait remarquer, l'intérêt pour le gameplay est assez limité.

Et puis il y a une incohérence entre différente partie du jeu dans cette volonté d'introduire du réalisme. Pourquoi est-ce que je peux aller au bazar, au bar, à l'hopital, à la guilde, retourner au bazar, passer voir les infos à acheter, retourner à la guilde, aller au bar, faire coucou au bazar, retourner devant mon vaisseau, retourner au bar, verifier les disponibilités du bazar, .... sans que cela ne me coute rien en terme de PA ?

Non, je ne veux pas l'introduction de PA pour le moindre clic ! Juste abonder dans le sens de l'intérêt du gameplay.

Une sorte de mix entre le système de la V1 avec les nouvelles actions de la V2 ?

Mais peut-être que tu as introduis ce système avec une idée derrière la tête et que nous comprendrons l'intérêt lors d'une prochaine évolution et l'apparition de nouvelles actions ?
Avatar de l’utilisateur
Ted
Messages : 92
Inscription : 10 janv. 2014, 21:27

Re: Approche, amarrage,débarquer...

Message par Ted »

quand tu prend un vaisseau en chasse et qu'il tente de s'enfuire, il faut qu'il y ai une étape intermédiaire entre l'amarrage et l'eloignement habituel entre les vaisseau.

Par contre Mdu, quand je débarque dans un secteur j'arrive un peu n’importe où, donc le mouvement (vitesse classique) correspond au déplacement de mon vaisseau dans le systeme.

Y'a pas de raison que je dépense deux fois ce déplacement en faisant le trajet terre-venus, ou bien en général d'un vaisseau à un autre.
Par exemple la Terre est plus proche de Venus que de jupiter, ou de bien d'autres endroits du système solaire, donc à priori, oui en fait la Terre et Venus sont relativement proches (relativement a la taille du secteur).

d’où mon idée de pouvoir cibler directement un autre vaisseau du secteur (avec une seule dépense d'UE) alors qu'on est encore "approché" , plutôt que de devoir repasser par un point neutre, ce qui n'a pas de sens quand t'y réfléchit, même en terme de réalisme distance parcourue, Terre Venus c'est un seul déplacement.
Ted Duncan, capitaine du Pequod,
Explorateur et chasseur de baleines.
Répondre