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Equipement pour pilotes

Publié : 18 janv. 2014, 12:33
par The Space Cow-Boy
Je viens tout juste d'y penser, mais un truc qui pourrait être cool (si ce n'est pas déjà prévu) ce serait la possibilité de s'acheter des équipements pour le pilote, et non pour le vaisseau.

Par exemple: une biopuce que l'on pourrait installer dans notre crâne pour mieux résister au mal de l'espace, ou encore une veste tellement cool qu'on gagne un point d'influence supplémentaire, etc

Ou tout simplement des médocs qu'on peut utiliser pour contrer les effets_encore_ du mal de l'espace, ou retarder ses conséquences.

Re: Equipement pour pilotes

Publié : 19 janv. 2014, 11:25
par Philipppe
Hey @The Space Cow-Boy
The Space Cow-Boy a écrit :Je viens tout juste d'y penser, mais un truc qui pourrait être cool (si ce n'est pas déjà prévu) ce serait la possibilité de s'acheter des équipements pour le pilote, et non pour le vaisseau.
Par exemple: une biopuce que l'on pourrait installer dans notre crâne pour mieux résister au mal de l'espace, ...
Comment vas-tu faire pour empêcher que le spécialiste du développement d'interfaces homme/machine que je suis accède à ta puce pour contrôler chacun de tes Vaisseaux ... au profit de ... qui me payera ?

Re: Equipement pour pilotes

Publié : 20 janv. 2014, 19:24
par Ted
bon, le coup de l'implant c'est la porte ouverte à toutes les fenêtres (implant pilotage, implant psychologie, implant "je vois à trois cases et je tire des laser avec les yeux", etc...)

plutôt des petits bonus pour par rentrer dans le grosbillisme, genre la veste en cuir pas mal, j'aurais pensé au lunettes de soleils aussi pour l'influence.

pourquoi pas des ch'tites pilules bleues à emporter (mal de l'espace -100, utilisation max=3) ça permet de parer un mauvais coup sans avoir un bonus permanent contre les maladies. Vendues bien chères dans la refuge spatiaux mal famés.


Aussi, je ne sais pas comment ça se passe actuellement quand on perd le vaisseau, mais on peut imaginer une combinaison de survie munie d'une balise, qui permette d’être rapidement récupéré par une patrouille et rapatrié vers une station.


En fait le principal danger pour ce type d'objet c'est devenir un "musthave" et tout le monde fini avec le même équipement ce qui enlève l’intérêt du bonus initial.
Pour ça il faut limiter le nombre d'objet perso "équipable" simultanément . je dirais même un seul objet par perso ça serait bien, en essayant d'avoir un petite diversité d'objet et de réfléchir bien les bonus de chaque pour équilibrer (par exemple la veste sera utiliser pour faire du commerce, les pilules pour l'exploration, la combinaison pour le fight, etc...)

d'un point de vu code, c'est comme des équipements de vaisseau un peu spéciaux, qu'on peu "brancher" ou "débrancher" nous même (avec un bon cout en Pa) et dont on ne peut avoir qu'un seul "branché" par perso

Re: Equipement pour pilotes

Publié : 20 janv. 2014, 21:18
par Cobra
En tous cas, personne ne devrait se ferait monter un canon delta dans le bras, c'est beaucoup trop dangereux ! :D

Plus sérieusement, y a de l'idée, je verrais bien des objets qui augmentent une compétence, par exemple en pilotage, qui ne marche que jusqu'à un certain niveau de pilotage et ensuite devient obsolète. Ce serait uniquement une aide pour apprendre et basta en somme. Très utile si on se reconverti car au début ça serait trop cher par exemple.

Re: Equipement pour pilotes

Publié : 20 janv. 2014, 21:38
par Utah
Moi je suis pas contre les implants et les pilules, mais avec des malus aléatoires ou pas.
Un implant te donne un bonus et t'en enlèves d'autres par exemple, connexion avec le vaisseau = bonus en pilotage et malus en psychologie (tu perds un peu en Humanité)
Bon je dis pas ça parceque j'ai joué pendant 10 ans au JDR cyberpunk... ^^
Donc sans trop s'enflamer sur les implants cybernétiques... Pourquoi pas expérimenter des drogues tout simplement.

Par exemple, une drogue de traitement du mal de l'espace qui donne des malus (pilotage ou autre) vu que tu es ensuqué par ton traitement.
A l'inverse une drogue style Speed qui donne un bonus provisioire mais te rend sensible au mal de l'espace.

Bref, je suis pour pimenter le jeu et éviter le "j'ai des sous donc du super matos et en plus j'ai des super compétences qui sont montées pendant tout ce temps"

Re: Equipement pour pilotes

Publié : 22 janv. 2014, 15:52
par MdU
L'idée est inspirante et irait dans le sens de la V2. Dans la V1 on jouait quasiment un vaisseau.

Par contre, aujourd'hui le système de base de donnée est complètement incapable de gérer ça. Ca repousse ce genre d'évolution 2.3 au minimum.

Et puis on a déjà des équipement de vaisseau qui donnent des bonus en compétence. Et j'en ai prévu contre le mal de l'espace. Mais il continueront de faire partie du vaisseau ("cabine d'équipage, holodeck, fauteuil massant, IA "). Il y aura peut etre un jour des programmes à charger dans le vaisseau.

Re: Equipement pour pilotes

Publié : 22 janv. 2014, 19:53
par The Space Cow-Boy
un fauteuil massant ! JE VEUX :mrgreen:

Re: Equipement pour pilotes

Publié : 24 janv. 2014, 13:12
par Elenwen
Et dans le staff du vaisseau on pourra avoir carrément des masseurs (et des manucures?) 8-)

Re: Equipement pour pilotes

Publié : 24 janv. 2014, 13:46
par MdU
Je sens qu'on va aller dans le "Inutile donc complètement indispensable".
Je vous promet une foultitude d'équipements. Mais d'abord, je voudrais stabiliser ceux qu'on a pour assurer une base de GP qui soit intéressante.

Re: Equipement pour pilotes

Publié : 24 janv. 2014, 15:20
par Asco
J'aime bien les médicaments contre le mal de l'espace, ça me paraît être une solution intéressante au problème.