Cumul des équipements

Envie d'approfondir une direction? D'en ouvrir une autre? Ou carrément pas content d'un mécanismes? Proposez l'évolution qui améliorera le jeu!

Comment limiter l'accumulation d'équipement

Le sondage s’est clôturé le 29 Avr 2014, 23:39

- on limite pas c'est plus marrant.
2
20%
- un seul exemplaire de chaque type.
1
10%
- un volume à virgule et aucun matériel sans volume
1
10%
- on peut accumuler mais seul le bonus le plus important est pris en compte.
0
Aucun vote
- une limitation par "catégorie"/"technologie" de matériel
6
60%
 
Nombre total de votes : 10
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Inscription : 25 Jan 2014, 16:05

Message 14 Avr 2014, 21:28

Re: Cumul des équipements

Je voudrais juste savoir si ce que j'avais proposé est complétement hors propos ou si ça tient la route.
Je ne parlais pas d'ajouts d'équipements en plus sur la coque et je ne peux même pas dire si "en vrai" ça marcherait...
Je parlais de réglages d'équipement qui deviendraient possible selon l'influence ou la renommée.
Réglages qui permettraient d'améliorer les équipement achetés...Genre circuit de refroidissement niveau 1 qui fait tel bonus, niveau 2 bonus + quelquechose...
Le niveau est bloqué a un nombre x...

De toute façon le vote sur le cumul est est assez clair...
Et je suis d'accord avec Arkan sur le fait qu'il faut empêcher que des / les joueurs puissent parcourir des centaines d'UA en un clin d’œil...
Maintenant sur le fait que ça soit abérant ou pas, je n'en sais rien, je suis une brelle en physique, en sciences en général. Par contre, en science fiction, j'ai déja vu/lu des cubes qui volent, de l'eau qui coule à l'envers alors des porcs-épic...
Maintenant je repose ma question: comment on fait pour ceux qui on déjà plusieurs générateur de poche?
Perso, la dernière fois, je n'en avais pas. Maintenant j'en ai 2...je suis prêt a les benner si c'est la tendance générale et la règle du jeu.
D'ailleurs juste comme ça, deux générateurs de poche ça ne m'a pas permis de devenir riche comme crésus,je galère un peu moins c'est vrai...

Bref pour ma proposition des réglages et tout ça , z 'en pensez quoi?
Le vide a des lueurs d’espoir qui laisse une ombre inachevée. Hubert-Félix Thiéfaine (L'étranger dans la glace)
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Inscription : 01 Jan 2014, 13:29

Message 14 Avr 2014, 22:41

Re: Cumul des équipements

Ton idée, Harlock n'est pas mauvaise, mais à mieux définir : quel est le bonus ? quel sont les conditions ? Cela pourrait marcher comme la renommé et le déblocage des connaissances, pourquoi pas...
Dans le hangar, un il a une possibilité (je ne me souviens plus du nom) pour ajouter une spécificité, je crois que c'est l'idée.

Maintenant, Arkan, je ne partage pas ton avis : certes des limites doivent être posées afin de garder une certaine cohérence. Mais le système de cargo et de soutes à 3 ou 4 cargos m'a toujours parru limité en possibilité d'évolution. Et l'évolution est la base même du Jeu, dont le jeu de rôle. Donc faire évoluer, faire gagner un peu plus, en confort, en compétence ou en facilité est un élément même du Jeu... la perte d'un cargo est un frein pour une certaine catégorie de personnage dont principalement les marchands, mais ce n'est que mon point de vu. Maintenant tu peux comparer cette façon de faire à la mesure d'une partie de notre anatomie si cela te chante, cela ne change rien au fait que j'apprécie que mon vaisseau puisse faire un aller simple vers la terre avec trois cargo dans ses soutes et avoir assez d’énergie, après avoir livrer ceux-ci, pour se mettre sur une bonne étoile pour me permettre de rejoindre Vulcania. Est-ce puéril ? je ne sais pas ! mais force est de constater que je joue à ce jeu non pour son réalisme mais bien pour l'idée que nous parcourons l'espace avec des buts bien différents, ce qui en fait sa richesse et sa problématique.

Bien que j'ai proposé d'imaginer que les 0 volumes puissent être à l'extérieur, ce n'est pas une règle : le RP corrige et peut donner une ligne explicative au GP, le GP sanctionne. MdU nous propose de changer le GP; ma première envie était de dire "Puis que l'on peut ajouter autant de module 0 Volume que nous le souhaitons, et bien, nous pourrions imaginer qu'ils sont mis à l'extérieur, et donc plus exposé aux tirs, aux dommages des météorites ; ils peuvent tomber en panne, nécessiter que nous devions les réparer pour ré-obtenir leurs bonus etc...", cela créer des situations qui sont plus traditionnel et permettre du RP... a vous de voir. Mais peut être est-ce plus difficile à mettre en place...

Actuellement, il est plus rentable de prendre 5 "Convertisseur de flux ioniques" qu'un "circuit de refroidissement", quand les premiers sont disponibles. Idem pour les générateurs de poche vis à vis des générateurs classiques. Ce que je souhaite : permettre de conserver au maximum la taille des soutes et quand le joueur décide de sacrifié une soute, que cela lui soit réellement bénéfique. Et surtout, l'impression de ne pas régresser... Alors, comme les votes semblent aller dans le sens d'un seul module par type d'équipement, j'aimerai que l'on puisse avoir plusieurs modules équilibrés les uns par rapport aux autres ayant des avantages et des inconvénients, nous permettant de garder un semblant d'acquis.
Orlean de Skylon
Capitaine de la Petite Elise VI, USS Exploreur NCC 7609-A, et de LaBelleSandra
TOP 1 de la guilde des marchands, ex Empereur Marchand (19), Undef (??)
Encyclopédiste autoproclamé de lunastars
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Inscription : 07 Jan 2014, 00:56

Message 14 Avr 2014, 23:27

Re: Cumul des équipements

Pour rappel, l'évolution est en cours. L'humanité se lance tous juste dans la conquête spatiale, la luna corp viens d'ouvrir la vente de vaisseau aux grand public. Nous n'en somme qu'au balbutiement d'une nouvelle air, mais il est certain que de nouveaux vaisseau vont apparaitre au fil du temps et peut-être même de nouveaux appareil d'amélioration de vaisseau.

Après certain peuvent vouloir aller plus vite comme la music et réaliser leur rêve de suite, comme d'autre l'ont fait en abusant de la bancalités générer par la vente de breloque ou la cumul d'une même mission (un jour je demanderais à mon patron si je peux pas être nommer 10fois au même post, faire le taf une seul fois et recevoir 10fois la paye) et ainsi atteindre des sommes d'argents qu'ils n'auraient pas du avoir avant encore plusieurs mois de jeu.

Si j'étais mauvaise langue, je dirais que c'est certainement pour cela que certain cherche d'autres moyen d'optimiser leur vaisseau, car oui quant on prend de cours le programmateur en allant plus vite que ce qui aurait du être possible, on se retrouve avec tous l'équipement bien trop tôt et par conséquent avant qu'il ne se penche sur l'ajout des suivents.
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Inscription : 01 Jan 2014, 22:41

Message 14 Avr 2014, 23:45

Re: Cumul des équipements

Zoliv a écrit :Mais le système de cargo et de soutes à 3 ou 4 cargos m'a toujours paru limité en possibilité d'évolution. Et l'évolution est la base même du Jeu, dont le jeu de rôle. Donc faire évoluer, faire gagner un peu plus, en confort, en compétence ou en facilité est un élément même du Jeu...


Oui effectivement. Tant que c'est correctement dosé, et cette limite de nombre de cargo permet justement d'équilibrer tout ça. De plus d'autres vaisseaux verront le jour par la suite, permettant justement de continuer à évoluer. Mais honnêtement y'a rien qui presse, il y a déjà beaucoup de possibilités rien qu'avec les vaisseaux actuels.

Zoliv a écrit :la perte d'un cargo est un frein pour une certaine catégorie de personnage dont principalement les marchands, mais ce n'est que mon point de vu.


Oui effectivement c'est un frein. Ce qui est totalement fait exprès. être un marchand est certainement le moyen le plus rapide de s'enrichir, il faut bien qu'il y ai une contrainte que diable ! Les explorateurs ont les tempêtes, les astéroïdes, ils tombent malades et claquent le peu de tunes qu'ils gagnent dans l’hôpital qui leur bouffe 7000 crédit et 20 PA pour remettre en branle leur cerveau,et le reste pour se divertir (d’ailleurs je pense que tout les explorateurs ont les mains qui tremblent à l'heure actuelle :mrgreen: ). Et je ne parle même pas des FIS qui gagnent à peine 2000 crédits pour abattre un pirate à plusieurs, tandis qu'ils sont à plusieurs dizaines de milliers de crédit d'armement.
Donc ce n'est pas "puéril" de vouloir commercer vite, c'est juste totalement abuser de pouvoir commercer sans la grosse contrainte qui fait que oui, tes soutes doivent être libres et donc tu ne peux pas mettre d'équipement dessus et que oui, du coup, t'en chie un max pour faire le trajet. C'est beaucoup plus logique, et 'est bien pour ça que les votes vont dans ce sens.

Zoliv a écrit :
Actuellement, il est plus rentable de prendre 5 "Convertisseur de flux ioniques" qu'un "circuit de refroidissement"


C'est bien là le problème, d'où la nécessité d'ajuster au plus vite les équipements à un volume de 0.

Idem pour les générateurs de poche vis à vis des générateurs classiques. Ce que je souhaite : permettre de conserver au maximum la taille des soutes et quand le joueur décide de sacrifier une soute, que cela lui soit réellement bénéfique. Et surtout, l'impression de ne pas régresser... Alors, comme les votes semblent aller dans le sens d'un seul module par type d'équipement, j'aimerai que l'on puisse avoir plusieurs modules équilibrés les uns par rapport aux autres ayant des avantages et des inconvénients, nous permettant de garder un semblant d'acquis.


L'intérêt d'un générateur +100 qui prend une place de soute découlera de lui même lorsque les générateurs de poches seront limités, puisqu'ils seront le seul moyen d'augmenter encore plus notre maximum d'énergie disponible
"Comme dirait quelqu'un de beaucoup plus avisé que moi, quelquefois c'est toi qui te cognes le bar mais d'autres fois, et ben, c'est le bar qui te cogne."
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Inscription : 01 Jan 2014, 17:13

Message 15 Avr 2014, 00:10

Re: Cumul des équipements

Au vu de ta dernière réponse Zoliv (probablement influencé par le fait que nous sommes plus en Beta que version finie) , je pense qu'une petite récap me semble nécessaire.

De base, le jeu est conçu pour avoir 3 types de vaisseaux:

-Le vaisseau "rapide", avec bonne autonomie, maniable et faible consommation, mais ne pouvant rien faire d'autres que se déplacer. Exemple dans la V1: le Luna X4 + Lontana + Circuit de refroidissement + Champs contention + Micro-réacteur: 25 d'autonomie, bon niveau de maniabilité - ou encore, le Vallonian: vaisseau ultra rapide/ultra maniable mais avec 1 seul module maximum.

-Le vaisseau "tank": lent, grosse consommation, mais bonne maniabilité "sur place" et gros bouclier/structure. Exemple: Luna X3 + Coque + bouclier auxiliaire + Champs contention + 2 modules au choix pour équiper arme/micro-réacteur, ou encore le Mark I des FS, avec 1 seul module disponible (pour l'arme), une médiocre consommation/génerateur mais énorme structure/bouclier/maniabilité.

-Le vaisseau "cargo": moyennement lent, moyenne consommation, générateur basique, mauvaise maniabilité mais ces malus sont liés au fait que ce vaisseau est fait pour le transport de marchandise, pas pour être en première ligne d'une bataille ni participer à une course. Ex: Luna X4 + Ecrin + Generateur poche + convertisseur: 6 soutes disponible, conso/générateur moyenne - le Starking: gros générateur, très grosse consommation, mauvaise maniabilité mais jusqu'à 10 soutes via Ecrin.


Après, il était tout à fait possible d'utiliser ces configs pour un usage différent que celui auquel il est destiné. Ex: le Vallonian équipé combat (armement léger, structure faible mais on mise tout sur sa rapidité/haute maniabilité pour esquiver les contre-attaque). Ou encore le Starking équipé combat/tank (on profite de ses 8 soutes pour le blinder en structure/bouclier/armement en acceptant en contrepartie d'être lent et n'esquivant quasi aucuns tirs).
Là, aux prémices de la version, je vois également faisable des vaisseaux moitié "rapide" et 1 soute disponible (pour faire 1 mission GM à la fois).
Ou encore: un vaisseau type "réapprovisionnement en énergie": lent, peu résistant, peu maniable mais très gros génerateurs. Il sera utilisé pour réapprovisionner en énergie les bases/installations sans soleils (hyper-antennes, mines, bars etc).

Ce rappel effectué, quelques réponses aux points soulevés:

Zoliv a écrit :Ton idée, Harlock n'est pas mauvaise, mais à mieux définir : quel est le bonus ? quel sont les conditions ? Cela pourrait marcher comme la renommé et le déblocage des connaissances, pourquoi pas...
Dans le hangar, un il a une possibilité (je ne me souviens plus du nom) pour ajouter une spécificité, je crois que c'est l'idée.

Maintenant, Arkan, je ne partage pas ton avis : certes des limites doivent être posées afin de garder une certaine cohérence. Mais le système de cargo et de soutes à 3 ou 4 cargos m'a toujours parru limité en possibilité d'évolution.


Il est pas limité: il est pensé pour obliger des choix. Dis toi que les "cargos" disponibles, c'est des "emplacements disponible pour équipements".
On ne peut avoir le beurre et l'argent du beurre. Si tu veux un vaisseaux rapide, tu en fais un en conséquence.



Et l'évolution est la base même du Jeu, dont le jeu de rôle. Donc faire évoluer, faire gagner un peu plus, en confort, en compétence ou en facilité est un élément même du Jeu... la perte d'un cargo est un frein pour une certaine catégorie de personnage dont principalement les marchands, mais ce n'est que mon point de vu. Maintenant tu peux comparer cette façon de faire à la mesure d'une partie de notre anatomie si cela te chante, cela ne change rien au fait que j'apprécie que mon vaisseau puisse faire un aller simple vers la terre avec trois cargo dans ses soutes et avoir assez d’énergie, après avoir livrer ceux-ci, pour se mettre sur une bonne étoile pour me permettre de rejoindre Vulcania. Est-ce puéril ? je ne sais pas ! mais force est de constater que je joue à ce jeu non pour son réalisme mais bien pour l'idée que nous parcourons l'espace avec des buts bien différents, ce qui en fait sa richesse et sa problématique.

Ton avis est biaisé avec le fait que la version actuelle est en "en cours de développement".
De fait, tu souhaites le beurre et l'argent du beurre. Si tu spécialises ton vaisseau vers une voie (dans ton exemple: le commerce, en optimisant au maximum ses capacités de transports), il -faut- une contrepartie. Un vaisseau n'utilisant pas ses "emplacements disponibles pour équipements" (soutes) a donc des statistiques le plus proche possible d'un vaisseau "à poil".
Vouloir un vaisseau permettant "de faire un aller simple vers la terre avec trois cargo dans ses soutes et avoir assez d'énergie, après avoir livrer ceux-ci, pour se mettre sur une bonne étoile pour me permettre de rejoindre Vulcania" est donc puéril ;).


Actuellement, il est plus rentable de prendre 5 "Convertisseur de flux ioniques" qu'un "circuit de refroidissement", quand les premiers sont disponibles. Idem pour les générateurs de poche vis à vis des générateurs classiques. Ce que je souhaite : permettre de conserver au maximum la taille des soutes et quand le joueur décide de sacrifié une soute, que cela lui soit réellement bénéfique. Et surtout, l'impression de ne pas régresser... Alors, comme les votes semblent aller dans le sens d'un seul module par type d'équipement, j'aimerai que l'on puisse avoir plusieurs modules équilibrés les uns par rapport aux autres ayant des avantages et des inconvénients, nous permettant de garder un semblant d'acquis.

Les Convertisseurs de Flux, Générateurs de poche etc ont été conçu pour les vaisseaux souhaitant économiser au maximum leurs capacités de soutes.
Ils sont sensés donc apporter moins niveau statistiques pures que les modules prenant des emplacements de soutes.

De fait, pouvoir cumuler ces équipements 0 modules est donc totalement hors de l'esprit du jeu, et même anti-jeu/anti-GP au complet (voir mon précédent exemple du Luna X1 "EXTERMINATE").

Maintenant, il faut savoir être ouvert au changement/évolution du jeu. L'idée de cumuler des modules (prenant au minimum 1 en soute) peut apporter de nouvelles opportunités sans pour autant détruit l'équilibre du jeu.
Un Luna X3 avec 1 canon laser et 2 ion peut être intéressant pour le combat: vaisseau très offensif, mais avec une très faible structure/generateur/maniabilité/bouclier par rapport à un Luna X3 Tank classique.

L'idée proposée par Harlock n'est également pas mauvaise et mérite discussion. Mais avant de la mettre à l'essai, la priorité reste de bloquer au plus vite cette faille.
Alias,

Lunastars V1: Grom - NGPU
Lunastars V2: Kader - FMI
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Inscription : 01 Jan 2014, 13:29

Message 15 Avr 2014, 15:35

Re: Cumul des équipements

Premièrement ! Merci de tous ces commentaires ! ça fait plaisir :D

1/ Comme je fais déjà des longs posts, je vais vous répondre à vous trois en même temps... Donc désolé, si je ne fait pas toujours de citation.

2/ Je pense qu'il y a un soucis de perception entre vous et moi : Je suis pour un système qui permette de faire plein de petites améliorations ; plus il y en a, plus la diversité des configurations et les conséquences inconnues sont de mises. Mais, du moins pour vous, visiblement le jeu a été fait dans un autre objectif. Pour moi, un cargo est immense, et les modules largement moins gros, mais cela ne rentre pas en compte dans un système qui veut limiter le triplet (transport x rapidité x efficacité), et après tout, si la majorité exprimé souhaite la limitation, et que MdU le décide, je ferais avec... :D

3/ Je ne considère pas le jeu comme fini. Je ne suis pas biaisé par cela, du moins dans le sens où je l'entends. Merci, mais je sais ce qu'un jeu en chantier, même s'il n'est pas informatique :lol: Perso, j'en suis à la version 23 de mon JDR.

4/ Les choix que vous appeler bugs. Il y a eu des discussions dans la bêta aux sujets des cumuls (modules et missions), et il semble bien que ce soit un choix, pas de vous et pas de moi, mais de MdU. D'où ce sujet... (j'ai relu mes tests sur la bêta, et ça m'a bien fait rire :lol:)

5/ Savoir si la V2 est la suite de la V1, ou quelques choses comme cela, me semble bien être un autre débat. Pour moi, non, la V1 est une possibilité, la V2 une autre ; les joueurs détermineront comment va évoluer cet univers.

6/ Je rejoints ton argument sur le cumul de module de même type dont le volume est strictement plus grand que 0, le problème vient bien des modules à 0 de volume.

7/ Je maintiens que pour moi, les vaisseaux me paraissent un peu faible (en évolution et en capacité); vous avez tout à fait le droit de penser le contraire. Et j'ai bien dit un peu faible... 8-)

Au plaisir de vous lire
Orlean de Skylon
Capitaine de la Petite Elise VI, USS Exploreur NCC 7609-A, et de LaBelleSandra
TOP 1 de la guilde des marchands, ex Empereur Marchand (19), Undef (??)
Encyclopédiste autoproclamé de lunastars

MdU

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Inscription : 22 Déc 2013, 23:13

Message 24 Avr 2014, 10:33

Re: Cumul des équipements

Bon l'option des catégories a été la plus appréciées donc c'est celle que j'ai implémentée.
Voici un topo sur le fonctionnement retenu:
- Chaque équipement a un emplacement donné (que vous trouverez sous le nom de type)
- Pour l'instant, les emplacements sont (mais ça pourrait évoluer):
|coque
|générateur
|soute
|moteur
|réacteur
|champs
|canon
|déployeur
|senseur
|rayon
|torpille
- Si deux équipements de même type sont branchés en même temps, seul le plus cher est pris en compte. Ca permet de gérer d'office les gens qui ont cumulé et ça limitait les modifications de code.
- Pour l'instant, il est encore possible de brancher plusieurs appareils en même temps (même si un seul compte), seule une mention indique à l'achat que le slot est déjà équipé.

Pour le reste des discussions, il y a des choses intéressantes et on y reviendra.
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