Production de minerai MAME

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Cobra
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Production de minerai MAME

Message par Cobra »

Salut,
Je me permets de faire un sujet spécifique sur la production qui vient en faites du sujet sur les MAME : http://forum2.lunastars.net/viewtopic.php?f=10&t=146

Dans ce sujet, Vel/Kader met en lumière la situation actuelle c'est a dire que même au mieux de nos efforts, on ne produira jamais plus que 27 minerais par jour pour tout le jeu. De plus la disponibilité d'un minerai est impossible a connaître sans se rendre sur place.

Je pense que ce point nécessite de changer, surtout pour les nouveaux venus qui veulent s'offrir un équipement valable afin de régater avec les meilleures et pour qui le commerce devrait être une solution (on voit bien que pour l'instant ce n'est pas vraiment le cas), et constituera probablement une frustration...

N'hésitez pas à laisser votre avis, ci-dessous.
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Zoliv
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Re: Production de minerai MAME

Message par Zoliv »

Pour l'instant les mines ne sont pas nombreuses, et pas trop distantes, ces ressources (ce qui constitue le filon) nous paraissent infini. Mais c'est pas le cas ! Pour que le système tienne, il faut prendre en compte l'ensemble des paramètres dont l'épuisement des ressources proche, du prix d'un cargo de minerai, la demande de ce minerai, généralement renforcé par les missions de guildes et où sont publiés ces missions !

Par exemple, il se trouve que sur Vulcania, le titane est en rupture de stock constamment, il faut attendre le prochain cycle de production pour l'avoir. Ceci est du en partie à la faible production, oui, et la demande croissante lié aux missions proposés. Mais est-ce que cela vaut sur d'autre secteur ? Sans missions, est-ce que ce minerai vaut plus qu'un autre ? Je ne pense pas... le phénomène est lié à Vulcania, et à la guilde des marchand. Est-ce que nous irons sur Vulcania pour récupérer des missions pour une denrée à plus de 20 ue, oui si nous avons une raison de passer par vulcania ? Alors : deux problème se posent :

1/ En tant que transporteur de produit (le rôle du vaisseau), le système doit-il garantir la production ? est-ce aux joueurs de permettre de maintenir une production. Avec une MAME par gisement (filon), la production est systématiquement limité, même si le filon est gros. C'est un peu illogique vis à vis du fonctionnement actuelle de l'exploitation minière, qui est plus sur la démesure que sur la restriction... De plus, je ne sais pas pour vous, mais moi, je les vois plus comme des astéroides qu'un robo-extrateur détruit, qu'une mine de charbon français. Donc oui, permettre de mettre plusieurs MAMEs sur un filon, ou de faire des MulitMAMEs etc... Augmenter la production, avec un élément limitateurs (Unitek, energie, depense financière conséquente) peut permettre d'avoir la production nécessaire.

2/ Le rendement n'est pas le seul problème. Bien qu'un peu en dehors du sujet, le problème lié aux missions demeures. Est-ce qu'il ne faudra pas créer la notion de "comptoir" de guilde pour que les mines soit plus intéressantes ? c'est à dire avoir la possibilité de prendre ou de généré une mission à partir de plusieurs lieux ? laissant à tous une chance de s'enrichir équitablement ? Le nombre de lieux de consommation semble définie, n'est-ce pas plutôt à ces lieux de définir ce qu'ils ont besoin pour leur consommation, et être générateur de demande ?
Orlean de Skylon
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Zoliv
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Re: Production de minerai MAME

Message par Zoliv »

A Postériori, j'ai trop résumé mes idées, je m'en excuse, donc je vais essayer d'éclaircir mon discours du dessus :

Manque de ressources : Les filons semblent gros, ce qui nous donne un sentiment de ressources infinies. Le fait que les ressources sont proches, préétablie renforcent cette idée. Mais ces gisement sont difficilement exploitées, vu que les MAME produisent 1 par jour. Je pense que changer un paramètre (la production) ne permet pas de changer la cohérence du système dans le long terme ; c'est en fait un ensemble de paramètres dont un qui me parait sous estimé : la proximité d'un "générateur de mission" comme la guilde des marchands.

Pour moi, il faut prendre en compte, au minimum, les paramètres suivants : l'épuisement des ressources, le prix d'un cargo de minerai, la demande de minerai dans le secteur qui sont aussi fonction des missions demandés en local, l'accessibilité d'une MAME (Puissance des soleils sur la route, distance de celle-ci : en gros cout en PA pour y arriver)

Toujours de mon avis, le problème de manque va aussi dépendre de deux Problèmes :
Qui doit garantir la production : le logiciel développé par MdU ou les joueurs, par leur actions ? Avec un MAME à la production limité, le calcul reste simple et surement plus contrôlable, car c'est un problème d'équilibre. Je pense que les joueurs, à travers les outils que le jeu leurs offres qui doivent répondre de la production. Actuellement, le cout de production d'un produit est fonction de sa rareté (c'est à dire des quantité en rapport avec la demande), le pétrole est un bon exemple : il devient économiquement intéressant d'exploiter le pétrole de schisme alors qu'en 1900, on n'en voulait pas !

Mais laisser les joueurs faire le contrôle, c'est un gros risque : effet de dumping, monopole du prix d'une ressources, réduction de production à la plus forte demande sont possibles.

Ce que je constate, c'est qu'actuellement, la production raisonnée (1 cargo par jour) n'est pas trop le choix dans notre monde. Les entreprises de matière première exploite au maximum, vont plutôt vers le gigantisme. Et pour moi, l'espace est le lieu du gigantisme. Je n'imagine pas exploiter les minerais comme en France, où le charbon était exploité avec des mines étroites et profondes ; je vois plus comme une récolte d’astéroïdes où des robots détruise ceux-ci pour récupérer la matière recherché...

Donc, je penche pour l'augmentation des productions, même si cela va réduire la durée de vie de la mine... et modifier la cartographie du système d'approvisionnement. Bien sur, comme la production a un cout dérisoire par rapport à l'achat, c'est le miniers qui vont s'enrichir, alors je suis pour que le cout de la production augmente très fortement en fonction de la production. :twisted: :roll:

Je dis aussi qu'il y a un problème externe qui influence le manque de production, c'est les missions ! Actuellement, c'est pas trop visible, car Vulcania est bien achalandé de mines autours d'elle. Mais ça se voit avec le Titane, qui est en rupture, pas par ce que c'est rentable de transporter le Titane au prix de sa revente, mais parce qu'il y a pas mal de missions sur le titane, permettant d'espérer le double ou le triple de bénéfice que la simple revente. Oui ! mais si on regarde de plus près, uniquement sur une mine de proximité immédiate de Vulcania ! car la guilde des marchand est la seule à produire ce genre de mission.

Je trouve, quelques parts, que les autres mines du même type ne sont pas favorisées. Et si d'un point de vu conceptuel, le fait de générer des missions dans la guilde est tout à fait logique; je me demande comment fonctionnera le système quand le ressources seront épuisées ? je pense qu'il faudra envisager soit que des "comptoirs de guilde" puissent exister un peu partout, soit que les missions soit commanditées par ceux, peu nombreux, qui consomment, pour inciter (logique RP) les transporteurs à rapporter plutôt tel ou tel minerai, quelque soit le lieu d'où il provient... Personnellement, je pencherai plutôt pour la deuxième solution...

Je sais que c'est un peu en dehors du sujet, mais je pense que les deux problèmes sont liées. J'espère avoir été un peu plus clair....
Orlean de Skylon
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arkan
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Re: Production de minerai MAME

Message par arkan »

Cette fois j'ai compris ton message !^^

Donc pour les ressource, comme tu le dit au début de ton post, de nombreux filon sont asse colossale et on d'énorme réserves. Avec le système actuel, il faudra pour certain filons, plus de 10ans pour en finir un seul, tout en sachant que la cartographie va évoluer dans le futur.

Avec les avancés des vaisseau, nous iront plus loin pour le même temps de jeu et pourront donc miner bien plus loin, démultipliant ainsi le nombre de mine accessible. Qui plus est, nous découvriront aussi d'avantage de base d'où partir et où vendre des minerais.

"Actuellement, le cout de production d'un produit est fonction de sa rareté" Pas dans le jeu en tous cas, actuellement le cout de production est fixe et les prix de vente totalement décider par le propriétaire de la Mame.

Le prix est donc quoi qu'il arrive appeler à être maitriser par les joueurs et ceux en fonction de l'offre et la demande (et des affinités entre pilotes), sachant qu'il me semble que MdU à prévu que par la suite, les minerais servent également à produire certaines choses (armement, vaisseaux, équipements... je n'en sais pas plus que vous, donc ne me demander pas de détail ^^)
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Zoliv
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Re: Production de minerai MAME

Message par Zoliv »

Excuse moi : actuellement = de nos jours 2014.
L'astuce utilisée est de laisser le joueur réguler l'offre et la demande. si cela n'a pas changé depuis la bêta, tu as un coût (crédit, unitek, énergie , travail) minimum et le joueur va vendre a un prix qu'il détermine, plus celui-ci est attractif et correspond au marché, plus il a de chance de le vendre.

Si je me souviens bien de post sur la bêta, oui, il va avoir des industries, permettant de produire des produits manufacturés. Il ne faut pas oublié que le jeu tourne autour du transport de marchandises, et de ses conséquences.

D'ailleurs, la notion de travail dans MAME (ou autre) n'était-elle pas lie à l'emploi de personnel ? Donc, pouvoir avoir du personnel, c'est pouvoir augmenter le rendement.

Enfin, oui, en regardant de plus près la quantité des filons, on voit 99000 unités, c'est à dire 27 ans de production. Donc, le secteur de Vulcania, en l'état des chose, devrait rester stable ; En dehors de faire des découvertes, pourquoi faire autre chose ?
Orlean de Skylon
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